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Détails du jeu
Description
Halls of Montezuma recrée la guerre américano-mexicaine de 1846-1848. Jouez contre les États-Unis et conquérez Mexico avant que l’opposition whig au Congrès n’impose une paix négociée. En tant que Mexique, ils doivent résister désespérément aux assauts de l'ennemi, afin de gagner suffisamment de temps pour que la politique intérieure américaine mette fin à la guerre.
Le jeu Halls of Montezuma contient plusieurs scénarios, couvrant différentes périodes de la guerre américano-mexicaine de 1846-1848. La guerre a été déclenchée par le président américain Polk en partant du principe que la frontière sud du Texas devait être le fleuve Rio Grande, tandis que le Mexique affirmait que la frontière se trouvait sur le fleuve Nueces. Le parti Whig et de nombreux citoyens américains se sont opposés à la guerre, ce qui constitue un facteur décisif dans le jeu. Un petit scénario couvre les premières étapes de la guerre pour les territoires contestés du sud du Texas et, à l’ouest, de la Californie et du Nouveau-Mexique. Un autre scénario concerne la célèbre campagne de Scott en 1847, commençant par le débarquement à Vera Cruz jusqu'à la prise de Mexico. Et bien sûr, une Grande Campagne complète couvre toute la guerre.
La durée des scénarios varie de 10 tours (pour le plus petit) à 44 tours, chacun représentant une période de deux semaines entre avril 1846 et mars 1848.
Un joueur représente les forces terrestres et navales des États-Unis d'Amérique, l'autre représente les forces terrestres et navales du Mexique.
- Les forces mexicaines sont plus nombreuses en début de partie, mais sont mal dirigées et ont un moral en baisse. Ils ne reçoivent qu'un petit nombre de renforts et doivent résister désespérément aux assauts et au moral supérieur de leur ennemi, dans l'espoir de gagner suffisamment de temps pour que la politique intérieure américaine perturbe et finisse par mettre fin à la guerre.
- Les États-Unis doivent avancer et finalement conquérir Mexico avant que l’opposition whig à la guerre n’impose une paix négociée. Ce sentiment anti-guerre est représenté dans le jeu et doit être attentivement surveillé. Les forces de départ sont petites au départ, mais elles sont complétées par de nombreux volontaires et renforcées par des unités régulières de l'armée. Et la marine américaine domine les mers, ce qui lui confère un avantage stratégique considérable.
Attention à la faiblesse potentielle de certaines unités de qualité mais petites. Comme pour les États-Unis, la perte d’unités régulières de l’armée affectera sérieusement le sentiment anti-guerre dans leur pays. Surveillez vos ressources d'approvisionnement, car un succès précoce peut facilement dépasser vos capacités dans le cauchemar logistique du Mexique au début du 19e siècle.
Les événements et les cartes du jeu permettent une rejouabilité totale grâce aux nombreuses situations diverses qu'ils créent sur le terrain diplomatique, militaire, politique ou économique.
Le jeu porte le nom et en hommage au célèbre hymne de l'USMC.
Temps de jeu estimé : de 1h00 à plusieurs heures...
Camp privilégié : États-Unis.
Le plus difficile à jouer : le Mexique.